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快樂運動會數學教學設計

欄目: 教學設計 / 發佈於: / 人氣:2.45W

教材分析

快樂運動會數學教學設計

本課為scratch模塊中的第四課,主要介紹動作模塊下的“移到”“面向”“平滑移動”等命令,在整個scratch模塊中起到了承上啟下的作用。本課先對舞台的屬性進行介紹,利用座標表示舞台上的位置,使學生對舞台中心及四周形成基本的認識;接着通過小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標移動,讓學生具體感知動作命令的使用方法,瞭解通過移動角色座標完成角色重新定位。本課的教學重點是“移到”“面向”“平滑移動”等動作命令的使用,難點是對舞台座標的認知。

學情分析

本課是學生在掌握動作控件中“移動”“旋轉”後的繼續學習,對角色動作指令形成一個較為全面的認識,是後續章節學習的基礎。在本課中,通過“移動”“旋轉”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移動”等動作命令的學習,學生對指令的使用有一定的'基礎,教學時應放在學生對座標的理解,對移動正、負值的理解應用上。教學過程中先採用範例作品欣賞,讓學生通過觀察,瞭解動作命令的參數設置是影響角色運動的重要數值,參數設置的變化,直接決定了角色運動的距離與方向,從而進一步達到教學目標。

教學目標

1、知識與技能:

(1)瞭解舞台屬性

(2)掌握“移到”、“面向”、“平滑移動”等動作命令的基本用法,能夠利用這些命令對角色定位和移動。

2、過程與方法:通過教師演示結合學生探究,引導學生掌握“移到”、“面向”“平滑移動”等命令的基本用法。

3、情感態度與價值觀:進一步培養程序編寫的思想,激發編寫程序的興趣,提升信息素養;在合作的過程中培養合作意識,學會欣賞別人的作品。

4、行為與創新:利用所學的命令為小動物創造有趣的運動並編寫腳本做出動畫。

教學重難點

1、重點:“移到”、“面向”、“平滑移動”等動作命令的基本用法,瞭解舞台的屬性。

2、難點:理解舞台座標的屬性以及位置,“面向”命令的基本用法。

教學準備

多媒體教室、教學課件、學件呢?

教學過程

一、新課導入

任務1:你能用剛才我們説的兩個控件編寫腳本讓大象動起 來嗎? (生完成)

任務2:編寫腳本,讓大象完成前滾翻的動作 大象完成了前滾翻,但是有什麼問題嗎?

貓頭鷹裁判卻告訴大家,大象犯規了,怎麼回事 呢?原來大象一直向前翻,已經超出了舞台比賽場 地,仔細看看我們編寫的腳本,你能告訴大象這是 為什麼嗎? 怎麼解決這個問題呢?(提示:一直向右走其實 是什麼的值發生了變化?)

如果要大象回來必須讓他向左動,我們應該怎麼 設置 X 軸的數值呢?修改你的 X 軸參數,完成比賽

1、跟隨挑戰

在大家的幫助下大象和小貓都取得了好成績,讓 可愛的小猴很羨慕。

思考:上節課我們學習過“面向”控件,你能用這 個控件讓小猴子跟隨你的鼠標運動嗎? 誰試一試?(生演示)

老師從貓頭鷹裁判那裏又得到一個提示, “移到”控 件也可以幫助小猴子實現願望, 你能幫小猴找到 “移 到”控件嗎?怎麼利用移到控件讓小猴子跟着你的 鼠標移動呢? 還有一個選項“角色*” ,如果選擇它會怎樣? 三種方法你喜歡哪一種?請你導入小猴,選擇自己 喜歡的跟隨方式讓小猴子實現心願!

任務 3:導入小猴,選擇自己喜歡的跟隨方式讓小 猴子實現心願。 (提示保存)

2、課後任務

想一想今天你已經學會了動作模塊下哪幾個新的 控件? 運動會還在繼續,貓頭鷹博士為我們準備了運動 挑戰項目課後完成,你有信心完成嗎?

課後大家可以選擇自己最喜歡的一個完成!

3、總結

今天你説都學會了那些知識? (總結知識)

控件 生: “將 X 軸增加 10”

二、 互動探學

生:由於 我們重複 使 用 了 “將 X 軸 增加 10” 所以角色 大象一直 不停的向 右移動 生:設為 負數

理解座標 中利用正 數負數的 設置來向 左向右

完成任務 學會“移 到”控件 的用法

三、 觸動固學

認真總結 所學知 識,完成 挑戰任務

回憶知識

板書設計

第21課 快樂運動會 移到X:Y: 位置

在1秒內平滑移動到X:Y: 過程 面向*的方向

將X軸增加 正數 負數 右 左 將Y軸增加 移到

教學反思