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信息技術應用於科學課程教學中的幾點思考論文

欄目: 論文 / 發佈於: / 人氣:2.54W

摘要:本文圍繞“探究”這一核心理念,以網絡技術為載體,對信息技術應用於科學課程帶來的新的課堂教學模式,課堂效果評價兩方面進行探討,並提出“遊戲”應用於教學的設想。

信息技術應用於科學課程教學中的幾點思考論文

關鍵詞:探究網絡技術評價遊戲

如今科學教育已從原來的向學生“灌輸”書本知識的教學方法,轉移到培養學生的科學素養為宗旨的科學啟蒙的課程,使學生親身經歷以探究為主的學習活動上。這標誌着我國科學課程在培養目標、學生的學習方式和教師的教學方式方面都將發生重大的變化。

一、信息技術應用於科學課程帶來新的教學模式

信息化教學是以多媒體和網絡為基礎的。這是指教與學的活動是在信息環境中進行,包括多媒體平台、校園網絡和互聯網絡等,學與教活動包括在網上實施講授、演示、自主學習、討論學習、創作實踐等環節。不同的信息化環境,其教學模式一定是有所區別的。

1.多媒體平台環境下的“情境——探究”教學模式

根據教學要求和學生的認知發展水平,創設一定的教學情境,以引起學習者對問題的思考。在充分思考的基礎上,藉助一定的學習資料,形成創新性問題解決的思路,並在實踐中探索問題解決的具體方法,最終實現問題解決。在問題解決過程中,學習者對問題的理解和解決方法會形成自己的獨特見解,從而達到建構主義理論所要求的對知識學習的自我意義建構。例如,學習相對運動時,給學生放映如下兩組鏡頭:

(1)一輛在豎直下落的大雨中行駛的汽車,車內的乘客看到車窗玻璃上雨水的痕跡是斜向後的,而路旁的人看到的大雨是豎直下落的`.同一時間與地點發生的現象,為什麼不同的人看起來結果卻不一樣呢?

(2)坐在快速行駛的汽車裏的人,把目光投向路面時,看到的路面是快速後退的。為什麼靜止的路面看起來會向後退呢?利用這兩組鏡頭,再結合教師的巧妙設問,引起學生思維的衝突,極大地激發了學生學習研究相對運動的動機。

2.基於校園網絡環境下的“資源利用——主題探究——合作學習”教學模式

學生的學習應在一定情境中,圍繞問題的提出和解決進行,在問題解決過程中,學習者對問題的理解和解決方法會形成自己的獨特見解,從而達到建構主義理論所要求的對知識學習的自我意義建構。如:根據鹵族元素知識和氧化還原知識。首先,確定學習主題——“海帶中提取碘的探究學習”,教師再把蒐集到的資源整合放在校園網FTP上,學生利用計算機文字處理工具,制定、寫出主題學習計劃(包括確定目標、小組分工、進度計劃),並從FTP上獲取資源,相互合作,展開有效的自主學習。

3.基於因特網的“T&W(Team&Website)”教學模式

T&W教學模式中“T&W”多元互動式教學評價體系的定義:就是在信息技術教學中,教師為了促進學生的全面發展,採用以小組團隊為主要組織形式,以信息技術教學評價專題網站或其它互動網站為依託,通過師生、家長共同參與,開展多元化、個性化、跨時空的網上教學評價方式。

[1]其中,T和W是這種教學評價體系的兩個核心要素,分別表示學習評價的團隊(小組)(Team)和教學評價網站(Website),&表示And。學生以小組為單位均可通過Intemet共享學習資源,互磋學習經驗,展開小組學習競賽,進行情感交流與研究合作。具體做法:將學生分成合作學習小組,小組各成員交換電子郵件地址和網上通訊代碼,共同設計合作活動方式,藉助NetMeeting、IntemetPhone、ICQ、E-mail、ChatRoom、BBS等網絡通訊工具,實現相互之間的交流,可以不受到時間和空間的限制而開展有效的學習。

二、信息技術應用於科學課程教學效果評價的特點

初中科學,學生獲取的是學科基礎知識,是相對穩定的知識,對這些知識採取探究教學,目的是以此為載體培養學生學習能力,建構有意義的知識[2]。

1.運用信息技術展示學生的科技作品

在學生完成個體探究活動後,通常需要及時進行小型的反饋彙報。使用現代信息技術手段可以在備課過程中根據學生在探究活動中可能出現的問題,設計出各種與學生相應的電子版的針對性總結,在課堂上根據學生的反饋情況及時調整內容,從而使後繼的教學實踐活動更有針對性。

2.利用網絡實施學生的互評

受到課堂教學時間的限制,利用傳統的板書加口頭語言等手段對學生進行評價往往只能限於個別學生,而且這種評價也通常是單向評價。利用網絡,我們可以設計出全員參與的雙向評價教學過程。以網站為平台,所有同學都參與評價的過程,同時也可以與自己的評價者進行交流。

3.教師通過網絡獲取評價

通過網絡,學生還可以對教師進行評價,方式可以是:電子郵件,即時通訊軟件,網絡電話,教學網站平台等。評價反饋的內容主要有,課題設計是否合理,開展難易程度,系統知識要求,課題探究進度等。教師可以在第一時間獲取這些評價,收集學生的意見,想法,從而及時的瞭解到學生的需求,調整自己的教學策略,更改階段性目標,真正形成雙方的互動,從而促進學生探究活動更好的開展,提高學生“科學素養”,提高教學水平和成績。

三、信息技術應用於科學課程的“遊戲”教學設想

遊戲是學生學習成長中極重要的一環;學生可藉由遊戲的過程來學習成長,作為教師,我們可以“寓教於樂”,充分利用遊戲的形式來進行教學。初中生剛入學就可以獲得一個“遊戲”賬號,科學課程遊戲設置分三個階段(類似網絡遊戲的“轉生”),把初中科學課程基礎知識分散到三個階段裏面去,知識點學習設置成遊戲裏的任務,實驗探索設置成人物屬性點數,學生學習的知識點越多,完成的實驗越多,虛擬人物的級別越高,屬性越強。這樣可以充分的調動學生學習的積極性,學生無意中就掌握了科學實驗方法,和相關的科學知識,有這樣的基礎,加上教師的課堂教學,相信科學課程會成為所有學生最愛的學科,並且能夠很好的培養學生的“科學素養”,從而實現科學課程的目標。

參考文獻:

[1]項華,鄭彬.環球視點[J].北京,2007:35-39

[2]張世勇,劉祖釗,閆淑惠.中小學實驗與裝備[J].江西,2007:66-68

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