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【推薦】對學習的計劃四篇

欄目: 學習計劃 / 發佈於: / 人氣:1.69W

日子在彈指一揮間就毫無聲息的流逝,我們又將迎來新的學習目標,何不用心地制定一個學習計劃呢?但是要怎麼樣才能避免自嗨型學習計劃呢?以下是小編整理的對學習的計劃4篇,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

【推薦】對學習的計劃四篇

對學習的計劃 篇1

有句諺語説得好:“一日之計在於晨,一年之計在於春。”所以在新的學期要有新的計劃。

我的學習計劃大概有以下幾條:第一,每天早睡早起,不遲到;第二,上課認真聽老師講課,積極回答問題,課堂不説話不做小動作;第三,認真完成作業,爭取課前預習,課後複習。第四,每天堅持讀繪本,要畫出好詞好句和讀後的感想。

這就是本學期我的學習計劃,希望我能説到做到。

對學習的計劃 篇2

讀《幼兒園餐前遊戲活動的有效組織與實施》讀後感

中一班 錢國芳

餐前活動是幼兒園一日生活中的過渡環節,旨在調節幼兒良好的進餐情緒,讓幼兒能帶着愉悦的心情進餐。

首先,餐前活動時間相對較短,不宜選擇較為複雜的遊戲活動。其次,餐前遊戲活動的組織要充分尊重幼兒生長髮育的規律,講究科學性,應避免劇烈活動或過度興奮而影響幼兒進餐的質量。因此,最好選擇一些平靜而舒緩的遊戲,充分考慮幼兒的年齡特點並能很好地激發其良好的`進餐情緒。在實踐中,我們認為以下游戲更為適宜有效:

1、簡單靈活的手指遊戲;

2、輕鬆有趣的互動遊戲;

3、快樂自主的小組遊戲。

在餐前遊戲中,教師不能一直充當組織者的叫角色。對於小班幼兒來説,教師的示範引領保證了遊戲的順利開展,並且教師組織遊戲的狀態決定幼兒參與遊戲的態度與情緒。當然,在幼兒熟悉了各種遊戲之後,教師可以與幼兒商量,引導其説説今天想玩什麼遊戲,幫組幼兒一起選擇,並適當給予表揚鼓勵。對於中班幼兒來説,教師的示範引領有時候反而限制其在遊戲中的發展,相反,教師作為遊戲中的一員,參與到孩子們的遊戲中去,與他們共同嘗試創造新遊戲的玩法則更能激發幼兒的積極性,並促進師幼間的互動和同伴間的舞台。至於大班幼兒,他們會自發地組織並開展餐前遊戲,他們自由結伴而坐,這兒一簇,那兒一組,非常自主隨意。但因為是自發的,自主的,必定會發生一些矛盾和糾紛,這時教師就是一個觀察者,及時察覺問題出現的原因。在幼兒自我解決的過程中,如有需要適時介入,幫助幼兒分析問題,解決問題,保證遊戲的順利進行。不同年齡段幼兒的遊戲開展,教師要區別對待,真正成為幼兒遊戲活動的引領者、參與者、觀察者、支持者。

通過餐前活動的開展,不僅能有效避免過渡環節的時間隱形浪費,讓幼兒在有限的時間裏得到更大的發展,而且能使幼兒的情緒愉悦,食慾大增,養成一系列良好的進餐習慣。

對學習的計劃 篇3

爸爸今天出差回來,問我,這個星期你都做了什麼?我做了個鬼臉説:“我這星期什麼也沒做。”

爸爸讓我做個學習計劃 ,我的學習計劃是這樣的:

語文暑假作業總共是45頁,數學暑假作業總共是47頁。

我計劃:周1到周5早上,八點半起牀,九點開始寫作業,每天數學作業和語文作業都要寫5頁,每天閲讀30分鐘的少兒百科全書,爸爸又加了一項作業是每天描紅兩頁。 玩電腦時間為20分鐘就要休息眼睛。

從明天開始就按以上計劃做。

對學習的計劃 篇4

近期贏點兒老大策劃的這次全方位學習計劃,我們當然是非常支持的。所以我們3D版也會努力完成的。

3D軟件不同於其他平面軟件,一般來説沒有個一年半載的很難真正打好基礎,因為要學的東西太多,今天學了這,明天就會忘了那。需要反覆練習理解才能真正掌握。很多人覺得3D難學,其實並不是那麼難,只要一步一步來,一點一點的積累知識,3D軟件也不是那麼難攻破的。

言歸正傳,還是討論一下3DMAX的學習計劃吧。

3DMAX的東西比教多,要消化是不可能象PS,CD等平面軟件那麼快的,所以也只能慢慢來了。

首先3DMAX分為建模/動畫/渲染3大部分組成,但同時建模又分為多邊型建模/NURBS/面片等方式,動畫裏包括了動力學.粒子.角色動畫等等等等一系列的東西。而渲染裏要學習的有燈光.材質/貼圖/攝影機等。因為內容比較多,所以我也不可能把詳細的日程列出來,只能是按照進度

一點一點的進行了。

大致的進度如下:

1.先學習3DMAX的安裝。

在3DMAX學習活動開始前.[3DMAX學習活動]

2.開始進行3DMAX的。第一節當然是認識界面啦。

3.開始學習3DMAX的建模部分

第一節制作凳子[3dmax學習活動]

第二節枱燈的製作[3DMAX學習活動]

第三節花瓶的製作[3DMAX學習活動]

包括:

a.基本幾何體的建立,放樣,布爾運算等。

b.多邊型建模

c.面片建模

d.NURBS(可無,3DMAX的NURBS比較不好用,工業建模還是使用MAYA的NURBS或犀牛)

4. 動畫部分

包括:

a.關鍵幀動畫

b.動畫的曲線調節

C.各種動畫控制器(包括路徑約束,方向約束等)

D.IK。FK和曲線IK

E.角色動畫(表情,骨胳,蒙皮等)

F.粒子

G.動力學

5.渲染部分

包括:

a.攝影機的使用

b.燈光

c.材質

d.貼圖

e.渲染器

6.常用插件的使用。

以上只是粗略的列了一下,其實很多分支裏還存在着大量的內容,比如材質方面,就有相當多的材質需要講解。當然,我是可以和大家一起來一種一種的學習的。